Tir
Maîtrise des armes et mécaniques de tir
Comme abordé dans la première partie, le nerf de guerre est de placer le viseur sur la tête de l’ennemi. Cependant, tirer lorsque le viseur est sur la cible ne garantit pas de la toucher.
Nous allons dans cette partie expliquer l’écart qui se crée en jeu entre le viseur et le tir, comment il se crée et apprendre à le maîtriser.
Maîtriser l'écart entre le viseur et le tir.
1) Dispersion des armes
Il se peut que lorsque vous cliquiez la balle ne parte pas exactement là où se trouve votre viseur, il s’agit de la dispersion (« spread » en anglais). Il est important de comprendre comment cela fonctionne pour l’éviter et obtenir une précision parfaite, voire même apprendre à la contrôler pour en tirer avantage lors de duels.
Il faut voir la dispersion comme un score donné à l’arme utilisée, elle est de base à 0 et les actions du joueur peuvent la faire augmenter.
a) Mouvement du joueur
Le fait que votre personnage soit en mouvement va augmenter la dispersion. Plus il se déplace vite et plus la dispersion est grande.
L’imprécision du tir n’est pas causée par une rotation du personnage sur lui-même ou pour qu’il reprenne son souffle après une longue course, elle est due uniquement à la vitesse de déplacement du joueur au moment du tir. Ainsi courir augmentera plus la dispersion que marcher qui augmentera elle même plus là dispersion que se déplacer accroupi.
Notez que lorsqu’on souhaite s’arrêter de bouger, le personnage ne s’arrête pas immédiatement. Il y a un court moment, une sorte de « freinage », pendant laquelle le joueur continue de se déplacer, la dispersion due au mouvement du joueur n’est donc pas à 0 et la précision n’est pas encore à 100 %. Nous verrons par la suite la technique du “Counter-Strafe” pour réduire cette latence.
b) Recul de l’arme
Le second facteur allant impacter la dispersion est le recul de l’arme.
Lorsqu’on tire, la dispersion due au recul de l’arme augmente, lorsque l’on arrête de tirer, ce score diminue.
Ainsi le recul lors de la première balle tirée sera de 0 et augmentera au fil des tirs successifs, il faudra arrêter de tirer pour que ce score diminue progressivement jusqu’à re-atteindre 0 et que la prochaine balle parte précisément là où est le viseur.
I) Style de shoot
Maintenant que nous avons expliqué le système de recul de l’arme, nous pouvons identifier différents styles de tirs pour venir à bout de son adversaire avec un fusil automatique.
Le premier est le “Tap” : on ne tire qu’une balle à la fois en laissant le temps au recul de l’arme de repasser à 0. Nos tirs partiront ainsi toujours précisément à l’endroit où se trouve notre viseur, visez la tête!
Le second est appelé le “Burst” : on tire une courte rafale (entre 2 et 4) puis on arrête de tirer pour laisser le recul revenir à 0. Il permet de profiter pleinement de la cadence de tir de l’arme tout en restant suffisamment précis.
Le dernier est appelé “Spray” : on tire en continu jusqu’à la mort de l’adversaire, radical mais pas toujours le plus efficace dû au recul de l’arme. C’est le style le plus utilisé par les débutants qui cèdent à la panique en se retrouvant face à un adversaire mais est également utilisé par les joueurs aguerris ayant appris à maîtriser le recul de l’arme (voir « contrôle du spray »).
II) Quel style utiliser dans quelle situation
La dispersion des balles est l’angle entre le viseur et la trajectoire de la balle, plus la cible est éloignée et plus la distance entre le viseur et l’impact de la balle sera grande.
Ainsi à moyenne et longue distance, il y a très peu de chance que le tir atteigne sa cible si la dispersion est élevée, le Tap et le Burst sont donc à conseiller et le Spray à proscrire. A courte distance, même avec une dispersion élevée, la balle atterrit moins loin du viseur et le Spray peut être viable.
Comme l’illustre le schéma, la distance joue un rôle majeur dans la dispersion (a) des balles.
- Courte distance : Tap, Burst, Spray
- Moyenne distance : Tap, Burst, Spray
- Longue distance : Tap, Burst, Spray
III) Contrôle du spray
En se contentant de vider un chargeur sans bouger la souris, nous pouvons voir le pattern du recul de l’arme.
En venant dessiner avec sa souris l’inverse du pattern de recul durant le spray, nous compensons ce recul et réussissons à tirer droit, plus à l’endroit où se trouve notre viseur mais sur la cible.
Nous avons vu que nous devions faire un choix entre cadence de tir et précision. Et si je vous disais maintenant qu’il était possible de tirer à cadence maximale tout en restant précis?
Et oui, le recul de chaque arme est soumis à un motif (pattern), le défaut de trajectoire des balles dû au recul de l’arme n’est pas totalement voir aucunement aléatoire selon le jeu. Le spray pattern est le chemin que suivent les balles d’une arme lorsque l’on tire en continu. Il est alors possible de contrôler le recul de l’arme en dessinant avec notre souris le motif inverse au pattern et ainsi compenser la dispersion des balles due au recul.
Chaque arme à un motif particulier.
Nous voyons là l’impact des balles de trois sprays, on constate que le pattern n’est pas strictement identique d’un spray à l’autre.
Il pourrait être tentant de penser que ce facteur aléatoire n’a que peu d’impact sur le jeu mais cela se traduit en réalité par le fait qu’il est impossible de contrôler parfaitement un spray à longue distance sur Valorant, le mouvement parfait pour compenser le recul de l’arme n’existant pas, contrairement à sur Counter-Strike. Retenez que sur Valorant, à courte distance ce facteur aléatoire n’impacte que très peu votre tir mais à longue distance, si la cible est petite, il devient impossible d’être précis. Le spray à longue distance même contrôlé est alors à proscrire sur Valorant.
2) Dégâts des armes
Pour maîtriser une arme, il faut connaître sa cadence de tir, la gestion de son recul mais aussi ses dégâts. Combien de balles faut-il pour venir à bout d’un ennemi? Dois-je viser le corps ou la tête? Connaître les dégâts de son arme permet de répondre à ces questions.
a) Réduction de dégâts
Deux facteurs peuvent venir baisser les dégâts de base de l’arme : la distance et les obstacles qu’elle traverse.
Les dégâts des armes diminuent avec la distance. Elle a un impact plus ou moins grand selon l’arme utilisée, certains snipers n’offrent aucun malus sur la distance alors que d’autres armes destinées au corps à corps comme les fusils à pompe présentent un malus de dégâts conséquent, les rendant inefficaces à moyenne et longue distance.
Les dégâts des armes diminuent lorsque la balle traverse une surface, c’est un « wallbang ». Ce facteur varie selon la surface traversée mais également selon le pouvoir de pénétration des balles de l’arme utilisée. Seuls certaines armes lourdes peuvent tirer à travers des surfaces épaisses.
Connaissez les caractéristiques de l’arme que vous utilisez pour prendre les bonnes décisions dans les situations adéquates.
b) Où viser avec quelle arme?
L’adversaire subira plus ou moins de dégâts selon la zone du corps touchée, les dégâts à la tête sont plus élevés que les dégâts au corps eux même plus élevés que les dégâts aux jambes. Le multiplicateur de dégâts selon la partie touchée dépend également de l’arme utilisée.
Hitbox d’un joueur sur Valorant. On distingue trois zones : la tête, le corps et les membres.
Note : les points de bouclier protègent toutes les hitboxs du personnage.
Hitbox d’un joueur sur Counter-Strike 2. On distingue quatre zones : la tête, la partie haute du corps (bras/buste), la partie basse du corps (ventre/bassin) et les jambes.
Note : sur Counter-Strike 2 les points de bouclier ne sont pas globaux. Il est possible d’acheter :
- un casque apportant des points de bouclier à la tête.
- un gilet pare-balle apportant des points de bouclier au haut du corps.
- l’AWP sur CS2 ou l’Operator sur Valorant tuent toujours d’une seule balle dans le corps.
- Un adversaire à tous ses points de vie mais aucun point de bouclier, le Scout sur CS2 ou Marshall sur Valorant le tuent d’une balle dans le corps.
- Un adversaire est suffisamment blessé pour être tué d’une seule balle dans le corps.
