Déplacements

Mouvements et positionnement

Dans les FPS tactiques comme Valorant et Counter-Strike, le TTK (Time To Kill, l’anglais pour « temps pour tuer ») est extrêmement faible, une seule balle dans la tête suffit souvent à tuer.

Cela ne doit pas vous inciter à paniquer et à vous précipiter pour tirer mais au contraire cela doit vous inciter à vous appliquer avant de tirer. A l’instant où l’adversaire apparaît à l’écran, le vainqueur du duel sera celui qui clique sur la tête de l’adversaire en premier.

Même s’il est tentant de penser que maîtriser les mouvements de sa souris est suffisant pour performer sur ces jeux, ni vous ni vos adversaires ne sont des cibles statiques. Il s’agit d’un point crucial à retenir, le viseur bouge avec la souris mais aussi en se déplaçant, c’est en combinant les mouvements de souris et ceux du personnage que le joueur bouge son viseur.

Nous aborderons dans cette partie l’impact des mouvements et du positionnement. Ils permettent au joueur de se mettre dans des conditions optimales pour réussir son tir tout en compliquant celui de l’adversaire.

Les mouvements c'est 50% de l'Aim

logorond

1) Concept de ligne

Le gameplay des jeux de tir tactiques comme Counter-Strike et Valorant repose sur des concepts d’angles et de lignes qu’il est très important de comprendre pour savoir comment se déplacer sur la carte. 

Chaque mouvement a une conséquence, il va ouvrir certains angles et en fermer d’autres, offrant ou retirant le contrôle (la vue) sur certaines zones de la carte. C’est en étant conscient de cela que le joueur peut se déplacer correctement.

a) Lignes, angles et zones de vision

concept ligne

Ici le déplacement du joueur vert fait qu’il ouvre l’angle (1), offrant ainsi la vue sur toute la zone (z1). Le joueur rouge peut tenir la ligne (a) en collant son viseur à l’angle (1), attendant qu’il fasse le pas de trop pour tirer.

Il faut ainsi, à chaque déplacement, être conscient de quels angles nous ouvrons et qu’un ennemi peut se trouver dans la zone découverte. Bien se déplacer sur la carte va alors consister à décaler ligne par ligne pour nettoyer zone par zone là où les ennemis peuvent se trouver pour gagner du contrôle sur la carte.

b) Isoler ses duels

Être conscient des lignes auxquelles on s’expose permet non seulement de juger si une position est bonne mais permet aussi de se déplacer sans “sauter de ligne” et ainsi isoler ses duels.

isoler ses duels (pas bien)
isoler ses duels (bien)

Sur la première image le joueur vert n’isole pas ses duels :

Il se déplace jusqu’à la ligne (d) en sautant les ligne (b) et (c).

Il se retrouve alors en situation de 1 contre 3.

Sur la seconde image le joueur vert isole bien ses duels :

Il se déplace jusqu’à la ligne (d) en scindant son déplacement en 3, prenant soin de décaler une à une les lignes (b), (c) et (d).

Il se retrouve alors dans 3 situations de 1 contre 1.

c) Reconnaître une ligne forte

Comme nous l’avons vu, ce qu’on nomme « ligne » dans ce guide est une ligne imaginaire tracée entre un joueur et un angle, dictant ce qu’il peut voir. Certaines ont plus de chances d’être tenues par un ennemi que d’autres, les joueurs cherchent à occuper une position qui leur est forte car elle leur donne la possibilité de se replier pour se mettre à couvert. Le joueur va alors tenir compte de la probabilité qu’un ennemi soit sur chaque ligne pour progresser sur la carte le plus rapidement possible tout en limitant les risques d’être surpris par l’ennemi.

d) Angles morts

Il est possible de se positionner entre deux lignes fortes, c’est alors une position risquée où on sera plus exposés mais qui pourra surprendre l’adversaire lorsqu’ils vont décaler, c’est ce qu’on appelle un angle mort (Off-angle en anglais).

2) Avantage de la perspective

Selon la configuration de la carte, un angle peut donner l’avantage à l’un des deux joueurs. Cet avantage est détenu par celui qui est le plus éloigné de l’angle, c’est l’avantage de la perspective. Le joueur ayant l’avantage de la perspective verra apparaître son adversaire à l’écran avant que l’autre ne le voit.

Nous constatons sur l’image que le joueur rouge voit dépasser l’épaule du joueur vert avant que ce dernier ne puisse voir la sienne, le joueur rouge à l’avantage de la perspective.

En étant conscient de cet avantage, vous pouvez choisir quels angles et comment vous souhaitez décaler ainsi que quelles lignes tenir.

perspective adv

Pour illustrer ce concept en quelques exemples :

perspective adv fixer ligne

Dans la situation 1 le joueur rouge a l’avantage de la perspective sur le joueur vert, c’est une bonne décision de sa part que de rester immobile et tenir la ligne car il verra le joueur vert avant qu’il ne le voit en retour.

motion2
Dans la situation 2 le joueur vert n’a pas l’avantage de la perspective, c’est une mauvaise décision de sa part que de rester immobile et tenir la ligne.
Utilisez la perspective pour minimiser ce que l’ennemi voit et maximiser votre propre vision.

3) Strafe

Le joueur se déplace en étant conscient des angles qu’il ouvre et en vérifiant ligne par ligne la présence ou non d’ennemis pour gagner du terrain et avancer sur la carte. Pour se faire il se déplace latéralement tout en regardant l’angle qu’il ouvre. C’est ce qu’on appelle un strafe : un déplacement latéral. N’utilisez que les touches directionnelles latérales pour décaler un angle à de nombreux avantages :
straf gauche
straf droit
Comme illustré sur les images ci-dessus n’utilisez QUE les touches latérales pour strafer, A et D pour les claviers QWERTY, Q et D pour les claviers AZERTY.

4) Counter-Strafe

Counter-Strafer est le fait d’appuyer sur la touche directionnelle opposée (il annule le Strafe) pour que le personnage s’arrête plus vite et ainsi pouvoir être précis plus rapidement.

counter straf

Input :

Comme l’illustre l’image ci-contre, appuyez sur la touche opposée opposée à la direction de votre Stafe pour Counter-Strafer.

Maîtriser le Counter-Strafing vous permettra également de rester mobile durant vos duels sans pour autant vous déplacer lorsque vous tirez. Voici comment faire : Strafer à gauche, counter-strafer pour s’arrêter, tirer, strafer à droite, counter-strafer pour s’arrêter, tirer et ainsi de suite.

Cela vous permet d’exploiter le temps durant lequel vous vous déplacez pour laisser la dispersion de l’arme due au recul retomber à 0 et le laps de temps durant lequel vous vous arrêtez pour tirer est si court que vous ne laissez pas le temps à l’adversaire d’ajuster son tir avant de vous remettre en mouvement.

Astuce bronzée

Notez qu’appuyer sur les deux touches directionnelles opposée annule le mouvement et revient à n’appuyez sur aucune des deux, vous n’êtes alors pas obligé de relâcher les touches après avoir counter-strafe pour pouvoir de nouveau strafer, il suffit de relâcher la touche opposée à la direction souhaitée. Vous pourrez alors aisément enchaîner les strafes/counter-straffe en limitant les inputs que vous devez faire avec vos doigts. 

5) Déplacements aériens

N’en déplaise aux lois de la physique, vous pouvez changer de trajectoire lorsque vous êtes en l’air. Pour se faire il faut simultanément, en l’air, appuyer sur la touche directionnelle du clavier et se tourner avec la souris vers la direction voulue.
trajectoire bunny
bunny droite valo

Inputs pour Valorant :

Comme sur l’image ci-contre, appuyez sur la touche avancer et la touche directionnelle souhaitée tout en bougeant votre souris dans cette même direction.

bunny droite cs

Inputs pour Counter-Strike :

Comme sur l’image ci-contre, appuyez sur la touche directionnelle souhaitée tout en bougeant votre souris dans cette même direction.

Cette différence dans les inputs témoigne d’une différence dans la physique de ces deux jeux. Pour expliquer cette différence, il faut comprendre la notion d’inertie. Sur Counter-Strike lorsque vous sautez, vous conservez en l’air la vitesse à laquelle vous vous déplaciez au sol (vous pouvez même utiliser les déplacements aériens pour augmenter votre vitesse maximale). Sur Valorant, on peut simplement indiquer au jeu si on veut aller vers l’avant ou vers l’arrière dans les airs.

Amusez-vous à “Bunny hop” (faire des « sauts de lapin ») en enchaînant les sauts et les redirection en l’air pour vous entraîner et gagner en fluidité sur vos déplacements.

6) L'osmose mouvement-visée

Il y a deux manières de faire bouger le viseur, en bougeant la souris et en bougeant le personnage, ce second moyen est trop souvent sous-estimé. Les mouvements du personnage, au clavier, sont aussi importants que ceux du viseur, à la souris. C’est en maîtrisant les deux que le joueur peut développer un bon aim, ne se concentrer que sur les mouvements de souris vous prive de 50% de votre aim.

Il faut maîtriser ses mouvements, savoir se déplacer de précisément la distance souhaitée pour ne pas sauter de ligne.

Pour travailler vos déplacements je vous propose d’aller en partie personnalisée et de conscientiser vos mouvements en limitant les inputs inutiles. Déplacez vous sur la map en peekant ligne par ligne, n’utilisez que les touches de déplacement latérales, n’utilisez avancer et reculer que si c’est nécessaire et jamais pendant un déplacement latéral.

Le protocole est simple : visez l’angle que vous voulez ouvrir, appuyez sur gauche pour vous déplacer, appuyez sur droite pour vous arrêter, vous venez de faire un peek classique, vous pouvez ensuite relâcher gauche pour le transformer en jiggle peek (voir partie sur les duels). Prenez le temps de vous interroger sur votre crosshair placement et sur la perspective avant de faire votre strafe.

Faites lentement, simplement, cherchez la précision, la maîtrise dans vos déplacements, concentrez-vous sur ceux-ci et supprimez tous les inputs parasites, vous appuyez peut-être inutilement sur certaines touches sans même y penser.