Intelligence de jeu

Prise de décision et vision de jeu

En parlant de s’exprimer en jeu, nous allons dans cette nouvelle partie parler d’intelligence de jeu.

Elle combine la vision de jeu, c’est la capacité à lire le jeu des adversaires (leurs positions, leurs intentions) et la prise de décision qui s’en suit.

Chaque action que nous faisons dans la partie doit être une décision assumée de notre part, chaque pas, chaque seconde restée immobile à tenir une ligne à un impact sur le fait que nous allons gagner ou perdre la manche. Nous allons présenter dans cette partie des éléments permettant de juger nos actions.

L'intelligence de jeu combine la vision de jeu et la prise de décision

logorond

1) Les informations disponibles

Un nombre conséquent d’informations est disponible pour vous aider à prendre vos décisions. Pour avoir une bonne vision de jeu, il faut constamment se demander : « qu’est-ce que je sais et qu’est-ce que je ne sais pas ? » Vous pouvez prendre de l’information grâce à différentes sources :

a) Le son

Entendre des tirs ou des bruits de pas permet de connaître la position d’un ennemi sans devoir révéler la sienne. Cette source d’information est malheureusement trop souvent négligée par les joueurs. Soyez attentifs aux bruits que font les ennemis mais soyez aussi conscient du bruit que vous faites, apprenez à masquer votre position aux ennemis tout en repérant la leur.

Astuce : Notez que vous ne faites pas de bruit en courant lors de vos premiers pas, c’est la règle des “deux pas”. Utilisez ceci à votre avantage pour décaler les lignes rapidement et surprendre l’ennemi sans faire de bruit. Connaissant cette astuce, décaler une ligne en marchant est à proscrire car cela vous désavantage, vous rendant plus lent sans en tirer aucun bénéfice. Préférez des décales courtes de deux pas, rapides et ne faisant aucun bruit pour décaler les lignes.

b) Équipements utilisés

L’équipement utilisé par l’équipe adverse (les fumigènes, les grenades Molotov…) peut donner des indices sur leur stratégie. Ces équipements leur coûtent de l’argent, s’ils décident de les utiliser quelque part c’est qu’ils veulent en tirer un avantage. La manière et le timing auxquels ils utilisent ces équipements dévoilent souvent leur plan de jeu pour la manche en cours.

c) Killfeed

Elle s’affiche pour indiquer les morts durant la manche, lorsqu’elle apparaît, demandez-vous qui est mort, où et comment.

d) Radar/Minimap

C’est LA source d’information principale à votre disposition, elle vous donne la position de vos alliés sur la carte et ce qu’ils voient, si un allié voit quelque chose cela apparaîtra sur la minimap.

Regarder la minimap permettra également de repérer les failles dans le plan de jeu de votre équipe, savoir quelles zones ne sont pas tenues et ainsi par où les adversaires pourraient vous contourner.

Prenez donc l’habitude de régulièrement jeter un oeil sur la minimap, même si vos alliés ne communiquent pas, vous avez constamment l’information sur ce qu’ils voient grâce à la minimap.

e) Economie

Se demander quels achats l’équipe adverse peut faire avant que la manche ne débute vous permet de prendre de bonnes décisions.

Par exemple, si l’équipe adverse n’est pas en mesure de s’armer lourdement à une manche, prenez cette information en compte, méfiez-vous des duels à courte distance et des rushs. Si au contraire l’équipe adverse a assez d’argent pour acheter un sniper, prenez garde lorsque vous décalez certaines longues lignes.

f) Temps restant avant la fin de la manche

Être conscient du temps restant avant la fin de la manche permet d’anticiper le comportement de l’équipe adverse et forcer certaines décisions.

Une manche se déroule en un temps limité et sera forcément remportée par l’une des deux équipes. Si il reste peu de temps avant la fin de la manche, l’équipe allant perdre si le chrono arrive à 0 aura toutes les raisons d’accélérer et prendre des risques alors que l’équipe adverse voudra temporiser pour attendre la fin du chrono.

g) Informations détenues par l'équipe adverse

Si nous savons utiliser ces informations pour prendre de bonnes décisions, l’équipe adverse le peut également. Pensez à quelles informations détiennent les adversaires pour anticiper leurs actions.

2) Ratio Risque/Récompense

Comme nous l’avons expliqué dans ce guide, chaque action ou non-action à une conséquence. Elle présente un risque qu’il nous faut peser en fonction de sa récompense. Pour chaque situation à laquelle vous êtes confronté, vous pouvez juger l’action que vous voulez prendre par son ratio risque/récompense. Une action est bonne si ce que vous gagnez en cas de succès en vaut la peine par rapport au risque encouru.

Pour identifier la récompense, demandez-vous ce que votre action permet en cas de réussite. Pour identifier les risques, demandez-vous quelles sont les conséquences si votre action échoue.

Utilisez toutes les informations que vous avez pour évaluer le ratio risque/récompense de votre action et prendre la bonne décision.

3) Temporalité et Imprévisibilité

Vous affrontez la même équipe sur un grand nombre de manches, vous leur donnez à chaque round des informations sur votre jeu (votre position sur la carte, votre manière de peak, d’utiliser des équipements…), veillez à ce qu’ils ne puissent pas s’en servir pour anticiper vos actions.

Apprenez à être imprévisible et même à vous servir de ce que vous leur avez montré. Si vous les avez surpris en vous cachant dans un coin au dernier round, ne reprenez pas cette position mais aller jouer sur une autre partie de la carte pour changer votre routine, vous pouvez même chercher à les punir depuis une autre position lorsqu’ils voudront vérifier votre ancienne cachette.

Une manière très efficace pour déstabiliser les adversaires et cultiver le doute en eux est de varier sa Tempo, c’est le rythme que vous imposez à la partie. Passez d’un rythme rapide et agressif à un rythme lent et défensif puis inversement. Cela sera très agaçant pour les adversaires que vous maintiendrez constamment sous pression, ne pouvant jamais anticiper vos actions durant le round.

4) Jouer en fonction des informations adverses

Nous cherchons à donner le moins d’information possible à l’équipe adverse pour cacher notre jeu, il faut être conscient des informations que possède l’équipe adverse pour éviter des erreurs grossières (typiquement, si l’adversaire à l’information sur notre position, c’est généralement une mauvaise décision que de décaler). 

Jouer en fonction des informations que l’ennemi a sur soi donnera un vrai bond à votre niveau de jeu. On peut donner volontairement de fausses informations sur sa stratégie. Plus vous ferez attention à ce que les ennemis savent (ou croient savoir), plus vous pourrez les manipuler, les piéger, et utilisez ces informations à votre avantage.

5) Jouer en équipe

Même si ce guide s’intéresse surtout à comment améliorer son niveau individuel, il est impossible de ne pas rappeler qu’il s’agit avant tout d’un jeu d’équipe. 

a) L'importance du Teamplay

Nous ne pouvons pas gagner seul une partie mais nous participons à la victoire, communiquer et jouer avec ses alliés est primordial. Pensez à communiquer les informations que vous avez, vos coéquipiers ne sont pas toujours attentifs à la minimap, utilisez vos équipements de manière coordonnée pour maximiser leur impact et jouez en fonction de la position de vos coéquipiers pour ne pas mourir sans être vengé et ainsi donner l’avantage numérique aux adversaires.

b) Revenge Peak

Le Revenge Peak est un concept important dans ce genre de jeu. Lorsque vous décalez, essayez toujours d’avoir un allié présent pour tuer l’adversaire si vous perdez votre duel et inversement.

revenge bien
Ici le joueur 2 est en position pour venger son allié s’il perd son duel
revenge pas bien

Sur le second schéma le joueur 2 ne pourra pas venger instantanément la mort de son allié ce qui transforme cette situation de 2 contre 1 en deux situations de 1 contre 1.

Il s’agit plus d’une mentalité à avoir que de schémas tactiques précis à reproduire, nous pouvons cependant évoquer certaines configurations que vous devez chercher à maximiser.

c) Tir croisé

crossfire

Le crossfire (ou « tir croisé » en français) est lorsque l’adversaire se trouve entre vous et un allié, il ne pourra pas vous faire face tous les deux en même temps et devra faire un choix. Si jamais il réussit à éliminer votre allié vous l’aurez vengé avant même qu’il ne puisse se retourner vers vous.

d) Double Peak

Vous pouvez également peak avec un allié en même temps, depuis deux endroits différents (de préférence) ou depuis la même ligne, c’est le Double Peak.

doublepeak

Pour maximiser les chances de réussite d’un Double Peak depuis le même angle, le premier joueur décale large pour attirer le viseur de l’adversaire sur lui et le second peak court pour le surprendre.

Si les deux joueurs peuvent surgir de deux angles différents, ils décalent au même moment de manière synchronisé.

Suivez le guide :